Индустрия игр

by Oleg Sovetnik

Рассмотрим индустрию игр, которая включает разработку однопользовательских и многопользовательских игр, онлайн-платформы для их дистрибуции, а также инструменты для создания игровых миров и симуляций, такие как игровые движки. Эти системы создают сложные виртуальные миры и среды, где игроки взаимодействуют с контентом и друг с другом.

  1. Разработка однопользовательских игр

Этот тип игр, таких как Doom или Atomic Heart, сосредоточен на создании мира с уникальными правилами и лором. Игрок взаимодействует с миром, в котором неигровые персонажи (NPC) играют ключевую роль в развитии сюжета и создании атмосферы. Здесь часто можно выбрать сложность игры, что даёт пользователю полный контроль над игровым опытом.

  1. Разработка многопользовательских игр

В многопользовательских играх, таких как MMORPG (World of Warcraft) или соревновательные (Mortal Kombat, Dota, Counter Strike), взаимодействие происходит между реальными игроками. Игры этого типа создают не только внутриигровые миры, но и соревновательную среду. Уровень сложности определяется мастерством игрока, внутриигровым уровнем (например, уровень персонажа), системой матчмейкинга и концепта уровня мастерства игрока, как в шахматах, где новички играют с новичками, а мастера спорта с мастерами, что делает такие игры основой для киберспортивных соревнований.

  1. Онлайн-игры и платформы для их дистрибуции

Такие платформы, как Steam или Epic Games Store, предлагают пользователям доступ к большому числу игр и сообществ. Эти платформы поддерживают микротранзакции, сообщества игроков, а также мультиплеерный функционал и предлагает систему матчмейкинга.

  1. Разработка игровых движков

Инструменты для создания игр, такие как Unity и Unreal Engine, позволяют разработчикам строить миры и симуляции, создавая игры разного жанра — от простых инди-проектов до сложных ААА-игр с открытым миром.

Возможные социологические теории для концептуализации индустрии игр:

1. Теория множественных миров (Modal Realism) (Дэвид Льюис)

Теория множественных миров описывает существование параллельных реальностей с их собственными правилами. Это хорошо отражает миры однопользовательских игр, таких как Doom или Mortal Kombat, где разработчики создают встроенные фильмы чтобы погрузить игрока в полностью независимые вселенные с уникальными законами и механиками.

Однопользовательские игры можно рассматривать как замкнутые миры, в которых умвельт формируется через взаимодействие игрока с NPC, игровыми механиками и легендой игры. Игрок видит мир через призму своего аватара, а неигровые персонажи и внутриигровые события оказывают влияние на восприятие и прогресс.

2. Акторно-сетевая теория (ANT) (Бруно Латур)

Многопользовательские игры, такие как World of Warcraft или Dota, представляют собой сложные сети взаимодействий между игроками, игровыми системами и технологиями. Акторно-сетевая теория помогает понять, как игроки, механики, программное обеспечение и сообщество составляют взаимосвязанную систему.

В многопользовательских играх сложность взаимодействий определяется не только правилами игры, но и отношениями между игроками и их цифровыми аватарами. Умвельт здесь фиксирует, как игроки видят и воспринимают свои роли в игровом мире, взаимодействуя друг с другом и с игровыми механиками в зависимости от уровня навыков.

3. Теория институционализации (Пол ДиМаджио и Уолтер Пауэлл)

Платформы для дистрибуции онлайн-игр, такие как Steam и Epic Games Store, поддерживают стандартизацию взаимодействий между игроками, разработчиками и самими платформами. Эти системы институционализируют процессы продажи, управления сообществами и монетизации.

Платформы для дистрибуции онлайн-игр можно рассматривать как институционализированные среды, где умвельт фиксирует, как игровые продукты становятся доступными пользователям, как они взаимодействуют с контентом и как развиваются отношения между игроками через встроенные социальные функции.

4. Теория структурирования (Энтони Гидденс)

Игровые движки, такие как Unity и Unreal Engine, создают технические и социальные структуры для разработки игр. Они обеспечивают правила, ресурсы и инструменты, через которые разработчики взаимодействуют с платформой для создания игр.

Умвельт игровых движков можно рассматривать как среду, в которой разработчики взаимодействуют с технологиями. Инструменты движков устанавливают рамки для создания игр, но одновременно формируются и адаптируются под запросы и действия разработчиков.


Для разработки игр наиболее подходящей является теория множественных миров, а для дистрибуции - теория институционализации. Теория множественных миров позволяет глубоко концептуализировать разработку игровых миров, где каждая игра представляет собой уникальный, автономный мир с собственными правилами и структурой. Теория институционализации позволяет рассмотреть процессы продажи, управления сообществами и монетизации.

геймдев дистрибуция теория-структурирования теория-институционализации акторно-сетевая множественных-миров теория


Buzzwords
объектная коммуникация акторно-сетевая mindmap финансовый концептуализация домен лингвистика когнитивного-капитала очки проблема социальная-сеть стримы мультимедиа инструменты познание структура вавилон scrum социальное-действие discord позитивизм безопасность майндмап операционализация множественных-миров концепты язык теория umwelt теории деконструкция процедурная психологизм функциональная эпистемология философия тройки-хоара теория-институционализации teamwork разработка теория-потребления факт разрыв концепт медиации-рынка постструктурализм императивная аналитика объект коммуникации-знаний антропология исследование эмпиризм корпоративный семантика e-commerce мессенджеры сетевых-сообществ big-data сервис предмет верификация производство аспектная теория-поля элементы слон смысл геймдев сильных-слабых-связей программирование социального-капитала метафора динамики-социальных-групп проекты умвельт социального-обмена дистрибуция структурный-функционализм сетей-платформ информационный социология маркетплейс априоризм капиталистических-систем синтаксис идеи дисциплинарной-власти теория-структурирования парадигма знание теория-систем автоматизация теория-медиатизации элемент облачный рационализм символического-взаимодействия сложность информационного-общества